皆いろいろやればいい。

エアガンは色々なカスタムで特性が変わります。
それぞれ楽しみが有るので、いろいろやると楽しみの幅が広がりますよ。

 

ではないww

たとえば、強ホップでとにかく遠くへ飛ばすようにして。50メートルでしか当たらない鉄砲使って
相手の位置と自分の位置を10センチ単位で調節するように動いて、やっとこさ倒すのも超難易度高いので達成感は半端無いし
とにかく命中精度を上げてピンポイントで狙える鉄砲で、どこまで隙間通して倒せるか挑戦するのも面白い。
セミオートのキレを良くして、「タタタタタ」って連射すると、戦ってる感がてんこ盛りでテンション上がるよね。(セミ戦ではバンプファイアに成らない様に注意)
あげく、10メートルしか飛ばないし一発ずつ全然違うところに飛んでいく鉄砲だって、確実に当てれるところまで、
ばれずに近ずく戦い方を模索する楽しみが有るのよね。(これやるとめっちゃ倒すの上手くなりますよ)

以前からちょくちょく言ってるのですが、サバゲーは遊びですから、上手い下手は楽しめるか楽しめないかです。
倒す人数多くたって自分が飽きてしまえば、それはやっぱり下手なのよ。
(サバゲー下手でも何の問題も無いし、人として劣っている事は何一つ有りません。上手けりゃ偉い下手なら駄目、何てことは一切無いですよ)

完全に自己満足の遊びです。周りや流行は関係ない。発想しだいで無限に楽しみが広がる遊びですから、
まずは色々試してみると良いですよ~。

バレルと弾だけ持って、吹き矢プレイとかww

ノズル長・・・お前ー!

さて、前回ノーマルとチャンバースペーサーを付けた物の集弾性を比較しました。
チャンバースペーサーは抜群の効果が出たのですが、それでも荒れるラウンドが散見されまして、
その原因は「ノズル長不足による物では無いだろうか」と仮説をたてて色々やってみたので
順に紹介していきます。

最初はでんでんむしを装着してみました。
しかし、AK用のでんでんむしは圧倒的にノズル長が足りていないです。
ちょっと話は逸れますが、電動ガンのノズルはパッキンの入り口にグッと押し付けて気密を取っているようです。
VSRみたいに中に入り込むのでは無いのですね。VSRとの違いはここが大きく違います。
でんでんむしはノズル自体はノーマルより長いのですが、先端のテーパー角が適正でなくパッキン入り口で止ってしまい
弾を押し込めていませんでした。でノズル自体は長いものですからタペットプレートが前進し切れていませんでした。
これでは、せっかくのあの先端の特殊な形状も無意味です。
なにせノーマルと同じでバレル内で弾が遊んでいるのですから。
むしろ、タペットが前進しきらない分、何かしらの悪影響が出るかもしれません。
実際ちゃんと無風レンジでデータ取りますと、集弾性は良くは成ってませんでした。
今までずっと「良い」と思い込んで使っていたパーツだけに、ちょっとガッカリショックで写真撮るの忘れました。
自分でノズルの先端のテーパー角を削って調整出来れば良いのですが、ちょっと私には無理そうですので
でんでんむしは、諦めます。

んで、無いなら作るの精神で3Dプリンターで作りました

何十回と失敗して、シリンダーヘッドとのクリアランス、チャンバー内径とのクリアランスをとことん追い込んで、
ガタつきを極限まで無くし、先端のテーパー角を緩くしてタペットが前進仕切った状態で、
弾をホップの突起までしっかりと送り込めるように作ったもので、
100分の1ミリ単位で寸法追い込んだので、物凄く大変でしたよ。
でんでんむしに限らず、世に出ているカスタムパーツのほとんどの寸法がガバガバなのは
おそらく、この現物合わせの追い込みをやっていないからなのでしょうね。
たしかに、趣味でなく仕事だったらこんな事やってたら商売にならんでしょうね。
自分でやってみると、「まあ、しょうがないんだろうなぁ」って優しい気持ちに成れましたww
マルイはやってると思います。だから優秀なのでしょうね。

話を戻します。んで気に成る結果です。驚愕せよ!

・・・・・・良く成った・・・のか?

あれ?あれあれ?なんかノーマルノズルとたいして変わらなくね?
すくなくともVSRの時に感じた衝撃は無いww
フルノーマルのときよりは良くなっているけど、これ、ノズルの効果では無くチャンバースペーサーのおかげだよね?

もう一度ノズルはノーマルでチャンバースペーサーだけ組み込んだ物の結果見てみよう。

 

う~んどういう事だってばよ?

1ラウンド毎に見れば両方良いラウンド有るし、特に自作ノズルが悪いと言う感じでもないのだけど、
問題は「荒れるラウンドがある」って事で、その原因がノズル長不足と思って、
膨大な量のトライ&エラー繰り返し、散々苦労して作り上げたノズルがまさか効果ないとは・・
ガビーンですよガビーンww

巷で言われている「ノーマルのノズル長不足だと躓きホップで荒れる」と言う訳ではなくて
これ実は荒れる原因は「ノズル長不足による躓きホップでは無い、
根本的な問題(まだ秘密)をチャンバースペーサーで解決すれば変わらなくてあまり関係ない」という結果になってしまった。
いや、私自身不本意ですよ本当に。
ノーマルの、ノズル長不足なだけでなくシリンダーヘッドとのクリアランスも
チャンバーとのクリアランスもガバガバで、あんなカタカタ動くのに何で変わらんの?
理屈に合わん!
しかし、データは嘘言わない。
これが、現実よ!

次はこの結果を踏まえて、私なりに考えた「何故変わらないか」の仮設を書いてみようと思います。
そして、未だに荒れるラウンドが出る事の解決方法は見つかっていないです。
もう、心が折れそうww

 

 

 

電動ガンの命中精度が安定しない、最大の理由の解決に成功!

VSRの自作パーツで良い結果が出た理屈の応用で、電動AKもVSR並みにしてしまおう
と思っていろいろやってました。

まずVSRと電動ガンでは精度を安定させるために必要な事がまったく違いました。
巷で言われているノズル長不足、2点押し、等は全て違いましたね。
これらは効果は有るのかもしれませんが、根本的な問題が解決してないとどれも同じように散ります。

その根本的問題を解決したパーツを作り、「チャンバースペーサー」と名をつけました。
これを近じか販売します。
気に成るその原因は、チャンバースペーサーを販売してから発表しますね。

今回は手前味噌に成ってしまいますが、どれだけ効果が有ったのか
その記録の発表をしていきます。

記録は、無風、30メートル、0.25マルイバイオ無選別、マルイAKハイサイクル、1ラウンド10発で5ラウンド。
まずはノーマル、バレルの固定はやってあります。

ノーマルですとこんな感じです。
すみません。ノーマルは3ラウンドしか撮って無かったです。
黄色い円が10センチ位です。
バラけて見えますが良い方なんですよ。
流石はマルイです。
特筆すべきは何ラウンド撃ってもこんな感じで、「特に荒れるラウンドが無い」と言う所ですね。
抜群の安定性です。

んで次からがノーマルにチャンバースペーサーだけを組んだ記録です。

どうでしょう?効果抜群じゃ無いですかね?
気に成るのが4ラウンド目が荒れていますね。
この後も何ラウンドか撃っているのですが
ちょこちょこ、4ラウンド目みたいな荒れたラウンドが出ます。
しかし、最初に述べましたように、このチャンバースペーサーを入れないと
おそらく何をやっても大差ないと思います。

荒れたラウンドの原因は、未だにはっきりと解っていないのですが、
ノズル周りが原因かと思い、色々試したのですよね。

次の記事はその「色々試したノズル」の結果を発表して以降と思います。
長くなってしまったので、今回はここまで。

次回「ノズル長・・・お前ぇぇぇぇ!」お楽しみに

今すぐそのカスタムスプリングを捨ててマルイ純正に戻すのです!

バトンレンジが出来て、無風で50メートルまで撃てる環境になってから、
発見の連続です。

さて「実はそんなに高初速にしても意味が無かった」というのもここのレンジのおかげで
発見できました。
「どういうこと?高初速のが良く飛んで良いんじゃないの?」
と思われるでしょうが、「有効射程を延ばす」と言う目的では違いましたよ。

その説明をする前に、エアガンにおける有効射程と最大射程の違いから説明しますね。

次の図を見てみましょう

一目瞭然ですね。
上が最大射程で、下が有効射程です。

サバゲーは遊びですから、あえて上のような弾道にしてとにかく遠くの敵に当てて楽しむと言うのも、ありありなのですが、
今回は下の図の、サバゲーでヒット取り易い弾道、有効射程を延ばすための初速についての話になります。

図のとおり有効射程とは弾がまっすぐ飛ぶ範囲のことですね。
この範囲を広げることが有効射程を延ばすと言うことになります。

「だとしても、やっぱり初速高いほうが伸びるんじゃないの?」と思いますよね。
私もそう思っていました、そう、この時までは・・・

某パッキン屋さんのツイートで見たのですが、まったく同じ条件で初速だけを5だか10だか大幅に変えて
どれだけ飛距離に差が出るか試したそうです。結果なんと2メートルも変わらなかったそうです。
私も試した事こそ無かったですが、そんな気はしてましたから納得できましたよ。
結局飛ばすのはホップ回転による浮力が大部分になっているのですよね。

んで同じホップ回転なら弾速早いのと遅いのどちらが浮くかといいますと、
早いほうですね。
これはピンポン玉を立て回転かけて勢いよく投げたときと、回転だけ強くかけてスピードはそんなに速く投げなかったときの
玉の起動を思い浮かべれば解りやすいと思います。
勢いよく投げたときはブワッ!と浮いて遠くまで飛んで、速く投げなかったときは
飛ばなくてスッと落ちます。

BB弾も同じなんですね。

イメージ的にこんな感じです。

一枚目が高初速で二枚目が低初速ですね。
個人的に一枚目の方がむかつく顔していますww
二枚目の方が好感が持てますねww

んで有効射程に話を戻しますと、有効射程はまっすぐ飛ぶ範囲の事。

ブワッっと浮いた時点で有効射程外に成ってしまいます。
実際浮いていく弾は凄く当てずらいです。

浮きを押さえるのに重い弾を使う方法も有るのですが、サバゲーで使う事を前提ですと
大抵のフィールドは0.25までではないでしょうか。

と言う事で、0.25で実際どの位の弾速が一番浮かないで有効射程を延ばせるのか
15メートルから40メートルの範囲で直径10センチの的を4倍スコープで見ながら撃って
スコープの縦メモリ一つ以内で当てられる範囲を探ってみたところ、
なんと75から76程度の初速が一番伸びました。

75程度の初速ですと15~40までは修正幅メモリ一つ分以内であたりましたが、
78位まで上げて同じホップ調整ですと40メートルで浮いてしまって修正幅メモリ一つ分以内に入りませんでした。
ではホップを少し弱めてみたらどうだろうと思いためしたら、いくら微妙に調整しても
今度は40手前で落ちてしまい、やはりメモリ一つ分の修正幅では当たりませんでした。
メモリ二つ分の修正幅でしたね。

まとめますと、弾の伸びは弾速よりも弾の回転による浮力が大事。
0.25の重さの弾ですと75~76程度の初速が一番有効射程は伸びる。
それ以上初速が有っても最大射程は延びるが有効射程は逆に縮む

なんで~、そんなにやっきになって初速上げる必要なんて無いんじゃないか!
と言う結論でしたね。

もちろん最初に言ったように、あえて「有効射程を犠牲にして最大射程で当てたい」と言うなら
高い初速の方が良いです。かったいスプリング入れてビュンビュン飛ばしましょう。

そうでなく、「サバゲーでヒット取りやすくしたいんじゃ」と言う方
いますぐそのカスタムスプリングを捨てて、マルイ純正に戻すのですww

ちなみに、最大射程の他にどのような場合に高初速が良いのかと言いますと、
ブッシュ抜きたい時。
UABみたいにホップあんまり関係ない位の近距離で正面から打ち合う時は有利に働くと思いますよ。

高初速=悪と言っているのではないですよ~。

また、この検証の結果はピストンの重さ等で若干変わるかもしれません。
興味があったら自分の鉄砲の有効射程が一番延びる初速を探ってみるのも
面白いと思います。

愛も深まりますよww

 

マルイの設計に反逆する漢の物語②

前回、ノズルの下側が悪さをして安定しないのでは?
と仮説を立てて図のノズル先端を加工したのですが、
結果は加工前と変わらず。
「おかしいな~」と思いながら鉄砲とにらめっこしていたところ
おや?おやおや?
銃口から装填された弾見てみてら、なんかしっかりと下に押し付けられていないようだぞ・・・

そこで「ハッと」しました。
ひょっとしてホップの凸で弾を押さえつけられると思っていたが、
実際は弾の上側が引っかかって、むしろ上に引っ張られているのでは?

こんなイメージです。
んで、今まで安定しないのはノズルの穴に弾が嵌ってセンターに保持される場合と、
ノズル先端下側で装填されて下で保持される場合があるからなのでは?
と思っていたのですが、違うかも知れませ。
多分、保持位置はセンター安定していたのでしょうが、その「センターで保持される」
ことがグルーピングが今一安定しない原因では?
と思い始めました。
どう言う事かと言いますと。

ノズル先端の穴にはまってセンターで保持されますと、弾はこんな動きすると思うのですよ。
なんか弾の動きが「カンカン」ってバレル内で暴れて荒れそうな雰囲気しません?

これを、しっかりと下に押さえつけて保持できれば

こんなかんじで「ヒュワー」ってスムーズに飛んでいきそうな気がしました。
んでパッキンの凸では押さえつけられないとしたら、ノズルで押さえようと思い
作成したのがこちら

外形4ミリの真鍮パイプを削って作りました。
こいつをノズル先端にはめ込んで接着します。

するとこんな感じです。
これでノズルで弾を下に確りと押さえつけることが出来ます。
そして、ノズルの下側も削り落としているので左右も挟まれて保持されます。

すると

うおおおおおおお!きたーああああああ!
②ラウンド目はちょっと荒れましたが、あせって早撃ちしたせいだと思います。
にしても、前回の結果と比べても明らかに効果抜群です。
撃っていて震えましたww

感想としては「狙ったところにしか飛ばねぇww」

我ながらとんでもないパーツを作ってしまった。
これは凄いアイデアだ!これは売れる!
実用新案だか特許だかを取ろう!
イヤッハー!\(^o^)/

(゜o゜)

 

 

可変ホップは実質固定ホップなり~

タイトルからして「なんのこっちゃ?」と思われるでしょうが、
ご安心くださいそれが普通ですww
しかし待ってください、決して頭がバグっているのではないのです。
いや元々バグってはいるのですが、今回は違うんです。ちゃんと理由があるんです。

こ、これを見て欲しい

わ、解りますかね?
これは、ホップを弱くかけているときの断面図です。
弾とホップ突起の間に隙間がありますね

では、ホップを強くかけてみましょう。

ホップの突起が下りてきて、その分突起のRがノズル側へ近くなり
弾との隙間がなくなってきます。

集弾性を求めるに中って弾の保持位置は重要です。
毎回装填のたびに同じ位置で保持されなければなりません。

そして、この保持位置はホップの突起に押されすぎても良くないようで、
ベストな位置が有るようです。

ここまで、書けばタイトルの意味ももうお解かりかと思うのですが、
そうです。可変ホップと言っても実際ベストなホップの位置はただ一点なんですね。

そのベストな位置を探してみるのも、結構おもしろいとおもいますよ~

そして、さらにこの話は最近気が付いた事があって、奥の深い物でした。
はたして、「その気が付いた事」とは!

後半へつづく

パララックスについて。やはりM4なのだろうか?

今回はパララックスについてです。
皆さんご存知ですか?パララックス。
簡単に説明しますね。

こう言うことです。
銃口はサイトより下のあるわけですから、多かれ少なかれサイトの軸よりも上方向に向けて撃っているわけですね。
その角度はゼロイン距離が近ければ大きくなりますし、遠ければ小さくなります。
こんな感じです。イメージできますでしょうか?

そして、ここでパララックスなんですが、パララックスの違いでも撃ち出す角度が変わります。

サイト1の方がパララックス大きくて、サイト2の方がパララックス小さいのが解りますかね?
図のようにハイマウントのほうが大きくなるわけです。

サバゲーで考えて見ましょう。
的1と的2までの距離が15メートルとします。
サイト1もサイト2も15メートルでゼロインすれば15メートルは当たりますね。
その後弾はどう飛ぶかといいますと。まっすぐ飛ぶとしたらサイト1の方が上へ向けて撃っていますので
急角度で上へ飛んでいきます。
ホップ調整で出来るだけフラットに飛ぶように調整しても、パララックスが大きいサイト1の方が
20メートル先、30メートル先ではサイト2より上へずれて着弾するわけです。

では出来るだけ、マウントを低くしてパララックスを小さくしたほうが良いのでは?
と思うでしょうが、確かに低くすればするほどパララックスは小さくなりよいのですが、
頬付け出来なくなって狙いにくくなったりしますので、自分に有ったバランスが大事です。

フィールドにもよるのですが、サバゲーで使いやすいホップ調整と、ゼロイン距離は10~30メートルを修正しないで狙える調整だと思います。
外フィールドなら大抵これくらいです。

室内とかの交戦距離が極端に短いフィールドは、よっぽど極端なハイマウントにでもしない限り
パララックスはあまり気にしなくて大丈夫です。ホップ調整も弾ポロしないくらいで通用してしまうので
シビアにならなくて大丈夫だと思います。
ノンホップでもゼロイン距離3~5メートルで15メートルくらいは、修正無しで狙えると思いますよ。

問題は広いフィールドのときですよね。
私が良く行く天狗山では、欲を出せば10メートルから40メートル位修正無しで欲しくなります。
これは、かなり難しいとおもいます。
実際は15メートルから35メートル位まで、修正無しで当たれば上出来ではないでしょうか。

こう言うギリギリの調整を求め始めると、パララックスの問題が無視できなくなり、
やっぱり、M4みたいに銃口の直ぐ上にレイル付いているタイプが良いのかな~?
と悩み始めて、剥げそうです。
だから、だれか次世代M4ちょうだい。

 

サイレンサーの中身を、激落ち君に詰め替える方法!

電ハンUSPにサイレンサー付けて、アサシンプレイやりたい!
と思い立ったので、サイレンサーをつけました。
その際に中身を激落ち君に詰め替えたので、今回はその時の様子です。

こいつですね。
実際これに詰め替えて本当に音小さくなるのかは、
検証していないので解らないのですが、
まあ、気分でwww

んでまずは、サイレンサーの蓋を開けます。
片側だけ空けましょう。

ねじ切ってあるので、回せば開きます。
硬いときはコンロで炙ったりして暖めると開きやすいです。
樹脂のだと溶けるの注意です。

そして、こんな感じで詰めていきます。

やさしく充てて、くるくる回しながら、そ~と押し込んでいきます。
力ずくで押し込むと、破れて形が崩れるので、回しながら切り抜く感じで。

そうしますと、

こんな感じで綺麗に切り抜けます。

んで今回はこんなの入れてみます。

これも、実際どれだけ効果有るのか解らないのですが、
うん、まあ、試しにww

これを間に挟んで、さっきの切り抜き作業を繰り返し、
サイレンサーの中にみっちり詰まるまで繰り返します。

そうしますと

これは詰めて蓋閉めたところですが
こんな感じになります。

そして穴あけです。

まずはなんでもよいので、横に反れずにまっすぐ貫通させます。
写真は棒やすり使ってますが、なんでもよいです。
先が尖っていて、細いものがやりやすいですね。
ここで横にずれてしまうと、やりなおしですww

貫通しました。
そしたら、少しづつ割り箸通るくらいまで、穴を広げていきましょう。

広げたら、ここで特殊工具の出番です。

割り箸に紙やすり貼り付けたものですww
紙やすりは240番くらいが良いですよ。

んで

こんな風に通して、ピストン運動させます。
最初はゆ~くり、徐々に激しく。
穴を広げていき、蓋の穴に沿うまで広がったら蓋の穴に沿って
しゃこしゃこピストンさせましょう。

すると

綺麗に穴開きましたよ。

撃ってみたら、体感では純正スポンジとあんまり変わらない気がしましたww

まあちゃんと測定器とか使えば違うのかもしれません。
けど、良いんです。
性能なんてどうでも良いんですww
「自分でやった」と言う満足感の為にやっているのです。

そうすればほら、音、小さくなった気がしてきません?

VSRカスタム50メートルで精密射撃。記録1

VSR-G-specで長距離射撃50メートルを目指します。
何処まで集弾性を上げられるか?挑戦の日記です。

まずは、ノーマルに自作のバレルスペーサーを入れてみました。
思ったより効果があるようです。
その検証動画になります。

天狗山でまたまた2連荘ww

某日、天狗山
また、やってしまった土日2連ちゃん(汗)
本気のアンブッシュ、これぞスナイパーの役目

今回は、ちゃんとサバゲの話w
印象に残ったゲームの話

手前スタートで左側の山
新しく出来た緑櫓を狙撃しようとスタンバーィww
距離があるし、ギリーで山の中なので、体が出ていても動かなければそうそう見つかりません。

櫓の窓からチラチラ見える頭を狙って、パスンパスン撃つものの、(45~50)
「中らん!」ww
枝、葉っぱにはじかれてしまう。

そうしていると、自軍アタッカーが果敢に攻め上がり始めました。(3人ほど)
しかし、一人、また一人と散っていく同士たち。

「私、一人か・・・」

何故か、本気で防衛しようと思い、「隠れますよ」っと
いつもなら、チラッとでも見えたらとりあえず撃ってみる私ですが、
ここは本気の防衛モード、中てられる状態になるまで、撃ちませんww

相手、櫓の窓からこちらの方を「ジー・・・」
私、「撃ちません・・・」
相手「ジー・・・」
私「撃たないよ~」

もう居ないと判断したのか、櫓から出て進軍し始めました。
私「40メーター!よし、頃合だ!」
一人目ダウン、次!ダウン

「もう、居ないか?いや、まだいる!」

木の陰から銃口と片目だけ出してスコープで必死の索敵

ここで、ゲーム終了。

稜線の先から次々に出てくる相手。6人ww

「うおお、まだこんなに居たのか」

一人で抑えていたと思うと、胸熱でしたwwムフー!

MP5の流速化。バレルカットが問題だ。

先週日曜(5日)、天狗山
日記がてら、簡単に書きます。
これが、流速か!

フィールドの常連さんで、銃いじりの達者な方が居まして、その方の銃をレンジで撃たしてもらう機会がありました。
いわゆる流速と呼ばれている、セッティングなのですが、
撃った感想は「あれ?これ私が理想としている弾道じゃね?」って感じでした。
(いいなーww)
強烈なバネと、極端に太くて短いバレルでチャンバーを抜けるスピードをガンガンにあげているようです。
その方曰く、「ICSのメカボなら多分ばね強くしてもわれないとおもいますよ」
おお!なんと心強いお言葉でしょうww
ちなみに、マルイの方が割れ易いらしいです。

私が流速に手を出さなかった理由は、メカボ割れそうだからでした。
しかし、ここにきて撃たせていただいた、銃の弾道が忘れられず。
しかも「多分、大丈夫」と言う言葉に背中を押され、バネ強化を決意しました。

んでSHSの110不等ピッチ・・・入らねぇ・・・
いやいや、これ無理やろ?長すぎるぞ!
で3センチほどカット。

とりあえず、バレルは6.04のまま初速測定。
・・・・・うむ・・・・

ってことでルーズバレル、っと思ったのですが、ここでアイデアが浮かんでしまい
暴挙に出てしまった。

チャンバーを抜けるスピードを上げたいのだから、チャンバーを抜ける時は
タイトなほうがロスも少なく良い気がする。
アウターバレルのある銃ならタイト系バレルをカットで調整できるのですが
私の銃はアウターが無い・・・・うーん・・・
は!(゜o゜)」
ド、ドリル・・・

とりあえず、6.04をカットできるぎりぎりの長さで3センチカット、
からの6.8ミリのドリルを5.7センチねじ込んでみましたwww
ボウル版があったので、それでねじ込みました

センターでないし、切削面がなんかガタガタです。
とりあえず、初速は規制値内に落ちて、
バレル内で弾が暴れている様子もありません。
けど、「大丈夫なのか?・・これ」感がたっぷりで
どうなるか、楽しみですwww

あ!またサバゲレポになってないww

一般論的なルーズバレルの効果に疑問!

サバゲに行けず。もやもやするので、前から思っていた事を投下。
それ何か、おかしくね?
ルーズバレルの方が、弾の大きさや、変形の不確定要素に対するエアによる影響の割合が少ない。
と巷では言われていますが
「そうか~?」ってのが正直な感想です。

ネットで計算式でてまして、見てみたのですが今一ピンと来ません。
計算式忘れてしまいましたが、(ネットで見ればすぐ解るのですがめんどくさいので飛ばします)覚えているのは、「何で割合にして考えるの?」ってな感じの事を思った事でした。

例えば解り易くするため、内径10ミリのバレルと8ミリのバレル、エアから得られるパワーを10とします。弾が7ミリですと、エアロスが10ミリバレルは3、
8ミリバレルは1、
弾が6ミリですと10ミリバレルはロスが4、8ミリバレルはロスが2
それぞれ、ロスの変動幅は1で変わらないのではないだろうか?
何か、こっちの方がしっくりクルのですよね。
実際撃っていても、そんな感じがします。

ルーズバレルが安定すると言われているのは、ただ太いので振動や、手ブレ等で
バレル内で接触しズらいだけのような気がします。
しっかり固定して打ったら、「どちらも変わらない」ってのがしっくりきます。

けど、多分間違っているのだろうなw
自信は無い!どやァ

本当のところ、どうなんでしょう?

長掛けホップのシーソー現象!

ホップ長掛け接着の問題点、及び長掛け自体の問題点と
その解決。
長掛けのシーソー現象

以前の日記に「ホップの掛が安定しない気がするので、接着してみた。」
その結果、良かったと書いたのですが、う~んあまり良くないかも。

いや良いのですけど、その良さと引き換えに問題があることに気が付きました。
ただ、「闇雲に接着しても、駄目」という事なのですが、結論から言いますと、
あまり、実用的ではないかも。

説明の前に、まず長掛け事態の問題点の仮説を立ててみた。
まず、ホップの掛が良いときと、掛の悪いときがあります。
初速を測ってみると、一発毎、交互に、1程度上がり、下がりします。
マガジンの給弾が、安定していないのかな?と思ったのですがどうも違うらしい。
「1発ごと交互」と言うのが特に気持ちが悪い。

図1を見ていただきたい。
長掛けにするとどうも、弾が通るとこのような動きをするみたい。
チャンバーパッキン(以後パッキン)とアームとで押さえつけるのだから、
常に一定の位置を保つだろうと、思っていたのですが、
よく考えると、高圧で弾が通り、高圧のエアが入るのだから、パッキンごときで
固定出来るわけがない。

給弾時、図1のメカボ側が弾に押し上げられ、バレル側が下がります。
弾が進むにつれて、バレル側が押し上げられ、メカボ側が下がります。
特に、私の使用している「どんぴしゃ」はバレル側に弾が進むにつれて
図1のバレル側が上に押し上げられる形状をしています。
これを私は、勝手に「長掛けのシーソー現象」と名づけました。w
次に給弾されるときに、メカボ側が同じ所に戻っているか、
これ以上上がらない所まで奥に、給弾されれば初弾と同じホップの掛かり方をすると思うのですが、そうは成らないらしい。
もともと、そういう事を想定して作られてはいないから、これはしょうがない。
マルイが長掛けに手を出さない理由が、シーソー現象を嫌っての事でしたら、
やっぱ、マルイすげー!
これなら、一発毎に初速が1も変わる理由が付きます。
初弾で、ずれたゴムが次弾で修正されているのだろうと、仮設した。

それを、解決する手段として接着を試みたのですが、新たな問題。
その問題とは
「接着をすると良い場合は、掛の良いところで接着をしなければならない。」
と言う結論になりました。
図2を見ていただきたい。
アームが下がると、バレル側が下がりメカボ側が上がります。
平行に下がる訳では無いのですね。
これが、今一調整によって掛の安定しなかった理由ではないかと。
可変ホップのの良いところ、「ホップ調整」が非常に困難に成ると思われます。
実質固定ホップ化ですね。
接着の角度が悪ければ、係りの良いところが無いかもしれません。
しかも、一番ベストな所に接着をすることは、
プラモデルの延長で弄っている私の工具では、
実質不可能と言う結論になりました。

そこで、新たな解決策を考え、試してみました。

次号、解決辺!「とらのすけのMP5よ・・・お前は何処へ向かっている?」
こうご期待!w

160911_1926

安いけど中々良いモーター・・かな?

一通り色々やってから書こうとも思ったのですが、
私の低スペックメモリーでは次々と忘れてしまいそうなので、
少しずつ書こうと思います。

今回ICSのターボ3000モーターをゲームで試してみました。
前回の日記でEG-1000と余り変わらないと書いたのですが、ゲームで使ってみると
「おや?おやおや?」
なかなか、セミが切れていました。
EG-1000から劇的に変わるものではないですが、若干セミの切れとサイクルが上がったようでした、サイクルは秒間1位の変化でした。
燃費ですが、結構良かったと思います。EG-1000との燃費比較はやっていませんが
結構使い込んだニッスイ1300で一日なんとか持つ感じでしたね。
私はばら撒きではなく、基本、狙ってセミで一発ずつ撃ちます。
指きりバーストもしないので、あまり燃費の参考にはならないかもしれません。
ただ、このモーター安いので、価格の割りに良いモーターなのではないかと
思いました。
EG-1000より若干キレが上がって燃費も悪くない。
少なくとも「こりゃ駄目だ!」と言うモーターでは無かったです。

そんで、配線ベルデンの8503届きました。
「何か、細くね?」
こんなに細かったけなぁ・・・細かったんだろうなぁ・・・
これは、ちょっと細すぎて使え無そうでした。
配線交換は、ちょっとお預けになりそうです。
アキバ行って、良さそうなの実際見て探した方が良いみたい。

ではでは。

サバゲーレポ天狗山、天狗山の天狗さんに初遭遇

凄い人が来てました。2名
何が凄いかって、速い、早い、H・A・Y・A・I
身体能力がパンピーと段違いですよ。
普段から何かしらのトレーニングをされてるのかな?
もしかして、本職かしら?

我々はイエローチーム、韋駄天さんはレッドチームでした。
今日の同志たちは、のんびりムードが漂う感じ、
「この感じは好きだ!」
スタートものんびり。
しかし開始、2ゲーム目辺りから、同士たちも赤チームの異様な速さに気づき始めた模様。
その後何ゲームかは、その速さに対抗すべくスタートダッシュを試みる。
しかし、何度やってもスタート直後にすでにフィールドの3分の2位まで押しこまれている。

この展開は、私にはきつい。足遅いからね。
これは、いっそのこと迎え撃つ形にしたほうが良いかな?
と思い・・・スナイプの時間だ!

若干、自軍側に引きつつ山に籠もる。
「さーて、遠距離、遠距離、山からCQBエリア狙うぞー」
「もう、ここから絶対に動かないでござる」

6話で書いたとおりノズル少し削って、チャンバーパッキンとのクリアランスを刷り合わせました。
このフィールドは、風の影響も余り受けない地形に成っていて、私のような遠距離好きにも良い感じです。

「今日は50いけるかな?」
とか思いながら、ごろごろしていたら、CQBのバリゲートの隙間からチラチラ敵影が見えてきました。
「目測50、隙間いけるか?」セミでは不安なのでフルで1連射。スパパパ
3秒後、相手「ヒット」
私「イエス!」
「おやおや、まだ何人か居るぞい。」
フルだと居場所がばれるので、セミで。
「目測40。超隙間」パスン
2秒後、相手「ヒット」
私、「今日はきてる、弾もちゃんと出る。もっと、もっと、MOTTO。グヘへ」
てなことを、また勝敗そっちのけで楽しんでました。

しかし、そんな事も午前中一杯やっていれば違うこともしたくなる。

「行くか激戦区へ」
「相手の韋駄天さんも、そろそろ疲れてきただろう」
と思っていた時期が私にもありました。

スタートダッシュでCQBエリアへ突入しようと思い、ダーっシュ!
同士「もう、来てるぞー!」
私「え?ちょ!???」
なんと、午前中より速くなってる。
「どんな体力しているんだ?Rのモビルほにゃららは、化け物か?」
てな感じでした。

がぜん、どんだけ速いのか興味がわいてきたので、センターロードをとにかく
いける所までダッシュしてみようと思い、奇行種が生まれた。

奇行種、現る!

スタート
全力でセンターロードを走る、走る、!
センターロードの何処で鉢合わせる?
「ヒャッハー!」
やっぱり、3分の1位のところで、バスバス、カキン、バラララ、ビシッ、ビシッ
「イタタ、ヒト、ッヒット、ヒットだよ!」
コリャ~たまらん。四方八方からまさに蜂の巣でした。

同士が言っていました。
「今日は防衛できれば我々の勝利だ」
私は、納得した。

他にも、凄い人が居ましたよ。
上手く説明できないけど、女性の方でなんか戦い方がエレガントでした。
木の陰に伏せるでもなく、屈むでもなく、木に寄り添うように
「スッ」と立っているんですよ。そんで時たま「スッ」と銃を構えてパララ
相手がブッシュから接近しても、あわてる様子も無く
「スッ」と木に寄り添ったまま構えて、パララ
ってヒットとってました。(しかも、迷彩ではなく、普段着)

その木に寄り添う姿は、飛雄馬を見守る明子姉さんのようでした。
かっこよかったな~!

サバゲーレポ みんなの森

前回の続き。
とりあえず1勝をあげたので、勝てないことは無いことを証明した感じ。
自軍に参加していた、オーナーさんがもう一丁行きますか、と発破を掛けますが、
私は、続けて今みたいな行動は無理だぁ~。

と、言うことで当初の目的どおり、勝敗そっちのけで遠距離をやるでごわす。

何ゲームか戦闘をしながら良いスナイプポイントを探して、自分なりに良さそう
な所をみつけた。
「おお!それなりに遠くまで良く見えて、隠れられるところも有るぞい」
索敵、索敵。
「いた!目測50メートル、当たれー」スパパパ
「・・・外したか・・・」
「また居た!くらえ!」スパパパ
「・・・中らんか・・枝に当たったかな?」
「今度は、こっち、うりゃー」スパパパ
「むう!中らん!」
「弾、出てるのかな?」スパパ
「出てるなぁ・・・風かな?」
「今度は40メートル、頭がかすかに見えてるぞい」スパパ
「ありゃりゃ、これも外した、ゼロイン狂ってるのかな?何か色々と不安になってきた」
「もう1回、40メートル今度はマンターゲット」スパパ
「これは、中るなぁ・・・」

てな感じで、50メートルヘッドショットどころか、
40メートルヘッドショットも中らん一日。

家に帰って初速見てみたら、下がっとるがな!

ここから、銃の話。
私の銃は、とことん気密をとって初速を上げています。
バネ強化は銃の寿命を縮めると思うので。(それでもノーマルよりは強いバネです)

んで初速低下の原因はチャンバーパッキンの磨耗でした。
パッキン変えてから7000発ぐらいしか撃ってないですけどね。
なんでだろう?と考えた。
気密を取る為に、ノズル先端を加工し、パッキンにガッツリと密着させたのですが
それが良くなかったのかも知れません。
ノズルが出入りするたんびに、パッキン削ってたのかも・・(フィールドも埃っぽかった)
ほんの少しエアが漏れるくらいにしておいて、(ほんとに少し)
バネで調整したほうが良いのかもしれない。
その分メカボ割れ防止加工をすれば、多少バネ強くしても平気じゃないだろうか?
私の銃は中華で、嘘か本当か解らないが、メカボは丈夫というはなしも聞いたことがあるし。

ノズル削るか・・・・・・・・削りたくねー!

赤外線銃の話

赤外線銃と言うのが出てきていますね。
その魅力は、なんと言ってもその射程ではないでしょうか?
200メートルくらいあるそうですよ。

でも何でしょう。今一「これだ」って気になれないのは。
いや~理由は解っているんですけどね。
私が年を取ったから・・・?時代の流れについていけない?
違うと思うのですよ。

理由はきっと「弾が出ない」だと思うのですよね。
弾道は曲がる、それもぐにゃぐにゃと。
それを駆使して、目的の場所へ送り届けることにロマンを感じるのですよね。

赤外線は標準機に合わせて引き金を引けば、必ず中るってことなのでしょう。
最初は射程も長いし、面白いかもしれないけど、なんかすぐ飽きそう。
その辺はテレビゲームに近いかもしれませんね。
FPS好きな人には良いかもしれませんね。
レーザー兵器もそんな感じになってくるのでしょうね。

フィールド側としては、赤外線銃は良いでしょうね。
なにせ、安全ですから。
ただ200メートルも射程の取れるフィールドは
殆どないでしょうね。

BB弾で遊べるフィールドは無くなるのかな?
だったら、悲しいなぁ・・・
フィールド側には、上手く住み分けてくれたら嬉しいですね。